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Text File  |  1994-07-17  |  978b  |  26 lines

  1. ----------------------------------------------------------------------------
  2.  
  3.         Voxel landscapes and How I did it
  4.         ---------------------------------
  5.  
  6.  This document describes the method I used in my demo of a Martian terrain,
  7. which can be found at garbo.uwasa.fi:/pc/demo/mars10.zip.
  8.  It's similar to a floating horizon hidden line removal algorithm, so you'll
  9. find discussion of the salient points in many computer graphics books. The
  10. difference is the vertical line interpolation.
  11.  
  12.  
  13. First, some general points:
  14. ---------------------------
  15.  
  16.  The map is a 256x256 grid of points, each having and 8-bit integer height
  17. and a colour. The map wraps round such that, calling w(u,v) the height at
  18. (u,v), then w(0,0)=w(256,0)=w(0,256)=w(256,256). w(1,1)=w(257,257), etc.
  19.  
  20.  Map co-ords: (u,v) co-ordinates that describe a position on the map. The
  21. map can be thought of as a height function w=f(u,v) sampled discretely.
  22.  
  23.  Screen co-ords: (x,y) co-ordinates for a pixel on the screen.
  24.  
  25.  
  26.